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2008年11月の記事

2008年11月29日 (土)

よっしゃ~!…

ようやくキャンペーンモードが100%終了しました。

武将カードもインターネット配信分以外は全部(206種類?)出たんじゃないかなあ?

後はカードも3枚ずつそろったので、対人戦でデッキを調整していくだけですね。
さて?全部クリアまでにどれぐらいかかったのかな?……53時間だと?!……orzフリーザ様の戦闘力ですか?(;´Д`)

2008年11月28日 (金)

どうにも…

戦闘順の処理が理解できない今日この頃。

先日記載した、大筒”焙烙火矢”を持った甲斐姫が戦闘で先に殴っていたのは強化で行動力が上がってたたからっぽい。
(大筒装備した甲斐姫が移動指定していない時に戦闘を仕掛けられると後攻になるため。)

結局、伝令と特技が相殺するので、相手が特技で先制攻撃持ちだと甲斐姫\(^o^)/オワタなのか?(;´Д`)
それはいろいろと問題なんだけどなあ…orz

そこら辺はっきりさせんとデッキの戦術狂うよなあ…( ´-`)

2008年11月27日 (木)

しつこいですが…

また腰元単をw
(とは言っても前のVerの手直しですが。)

武将:8
大将:義姫 
能力は別記事参照。
甲斐姫*2 能力は別記事参照。
豪姫*3 能力は別記事参照。
まつ*2 能力は別記事参照。

伝令:11
軍備の拡張*3 
(行動コスト、効果はリスト参照。)
乙女の誘惑*3 (行動コスト、効果はリスト参照。)
大筒”焙烙火矢”*2 (行動コスト、効果はリスト参照。)
書物”武経七書”*3 (行動コスト、効果はリスト参照。)

計略:21

帝の勅命*3 (効果はリスト参照。)
土竜攻め*3 
(効果はリスト参照。)
乙女の祈り*3 
(効果はリスト参照。)
再軍議*3 (効果はリスト参照。)
看破*3 
(効果はリスト参照。)
神算鬼謀*3 
(効果はリスト参照。)
河川の塞止*1 
(効果はリスト参照。)
暗殺の劇毒*2 (効果はリスト参照。)

相変わらず対人戦やってないので改良か改悪か分からんのですが。

武将特技で付加される「先制攻撃」は伝令での「強制後攻」を上書きする事が分かったので大筒”焙烙火矢”のデメリットは甲斐姫に装備する事で無くなります。
ですので名刀”童子切”より武力が1高い大筒”焙烙火矢を”を装備品として選択。
後は乙女の密告での強化力を更に上げるために何度でも再利用が可能な「軍備の拡張」を投入。
と言った所が変更点です。
(相変わらず、遠距離ユニットには弱いですが…orz)

2008年11月26日 (水)

両者…

痛み分け。

COM戦で下記の腰元単を使い、自軍士気5、敵軍士気4の状況から「再軍議」を撃ち、士気はお互いに0。
「自分は手札補充で手札引かなきゃ勝ちかな?」とか思っていたら「両軍士気崩壊、引き分け」の表示とアナウンスが…( ゚Д゚)ポカーン

正直「何が起こったの?」って感じでした。
と言うわけで「再軍議」よる士気勝ちは最低でも士気が自軍6敵軍4の状態でなければフィニッシュが出来ないことが判明。

地味にそこまで持っていくのが辛いんですがね…orz
(敵軍の「看破」と「帝の勅命」だけで計算狂いますよ…( TДT) )

2008年11月25日 (火)

こりずに…

腰元単デッキをw

武将:10
大将:義姫 知行:3 武力:2 行動:4 兵力:4 特技:「奥羽の鬼姫」(一定確率で敵軍武将を捨て札にさせる。但し、総大将は効果の対象にならない。)
甲斐姫*3 知行:3 武力:3 行動:4 兵力:4 特技:「戦上手」(戦闘時に先制攻撃を得る。)
豪姫*3 知行:2 武力:1 行動:3 兵力:4 特技:「太閤の勅命」(合戦場に配置される場合、敵軍の士気を減少させる。減少量は0~3の中から無作為に決定される。)
まつ*3 能力は別記事参照。

伝令:10
書物”武経七書”*3 (行動コスト、効果はリスト参照。)
乙女の密告*3 
(行動コスト、効果はリスト参照。)
名刀”童子切”*3 (行動コスト、効果はリスト参照。)
茶器”曜変天目”*1 
(行動コスト、効果はリスト参照。)

計略:20
帝の勅命*3 
(効果はリスト参照。)
土竜攻め*3 
(効果はリスト参照。)
乙女の祈り*3 
(効果はリスト参照。)
暗殺の劇毒*3 
(効果はリスト参照。)
再軍議*3 
(効果はリスト参照。)
看破*3 
(効果はリスト参照。)
神算鬼謀*1 
(効果はリスト参照。)
河川の塞止*1 
(効果はリスト参照。)

と言う今回は腰元育成による敵大将の撃破&相手の士気破壊での勝利を目的としたデッキを組んでみました。
(遠距離攻撃にはお手上げですがね…( ´-`)後、一揆*2後の上杉謙信がどうにもならん気が…(;´Д`))

今回、乙女の祈りをささげるのは豪姫。自身の特技を使いまわす為ですね。

士気破壊で勝つためには敵軍の士気が5未満で「再軍議」を使用しなければならないという制限があります。
(敵軍士気が0になってもその状態から敵軍が手札を使用して次の手札補充ターンが来ないと決着が付かない為。ようは相手士気を-1にしないと勝てない為。(士気0状態は決着にならない。)「土竜攻め」と「豪姫」は敵軍士気が0で使用しても敵軍士気がマイナスにならないので勝利手段にならない。)

士気破壊での勝利を目的とした場合、河川を渡らなくて良い(むしろ河川が相手侵攻の邪魔になる)ので「河川の塞止」を「夜目の索敵」に変えても良いと思います。

2008年11月21日 (金)

疑問に思ってた点ですが…

2chの携帯ゲーム板の不如帰スレ第二陣>>2さんのレス

「プロデューサーの公式見解もらったよ。
自軍武将A、敵武将B共にA→B,B→Aの戦闘を選択していた場合
行動値の高い方の先行(戦闘画面になった時に先に名前が呼ばれる方)

Aの行動が4、Bが3なら
A→Bの戦闘を解決
共に生き残った場合はB→Aの戦闘を処理

行動値が同じ場合はランダムでA→B,B→Aの戦闘か決まるそうだ

Aの行動が3、Bが3なら
ランダムでA→B,B→Aどちらかの戦闘を処理
共に生き残った場合、仮に先に発生したA→Bの戦闘で両武将共に生き残ったらB→Aの戦闘が処理される。


まぁ、行動が互角で敵側先行になって生き残る算段がない場合はあまり無理はすんなって事だな。

(「」内レス引用)

との事です。

両方とも戦闘指定で行動値一緒だと
ランダムなんですね…( ´-`)ソンナコトダトハコノリハクノメヲモッテシテモミヌケヌワ!
状況によっては伝令つけるのも良し悪しみたいですね…
(上杉謙信、行動が5あるから割と先手とりやすいんですね…orz)

AA(略…

上杉謙信を攻撃する前に言っておくっ!
今おれはやつの特技をほんのちょっぴりだが体験した
い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!


『おれは兵力2の状態で射程2攻撃して奴を撃破したと思ったらいつの間にかこっちが死んでいた』


な… 何を言ってるのか わからねーと思うが

おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…


隊列での強化だとか伝令の装備だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

ポルナレフの有名AAの改変で起こったことを伝えてみましたw
兵力2以下の状態だと射程2から攻撃しても「特技:毘沙門天の化身」発動で大将以外\(^o^)/オワタなのでみなさん気をつけてください。

P.S 戦闘の攻撃優先権はマジでワケワカメ。移動指定して攻撃しても先に相手に殴られる事があるので兵力有っても「上杉謙信が倒せない」が起こるのがたまらないです…orz
攻撃の優先権発生を完全に理解してる人よろしければコメントくださいorz
(Wikiか2chのスレ見ろって?まあごもっともなんですがねえ…)

まだまだ…

キャンペーンを20%も終わらせていない身ですがちょっとしたマップについての話を。

織田、徳川、浅井、朝倉でキャンペーンを進めていくと「姉川の戦い」(まあ、有名ですね)が発生します。
このマップが曲者で自分が使ってるデッキ(女性単)では計略「河川の塞止」を使わないとギン千代が特攻せざるを得ない状況になってします。

どういうマップかというと

□□□□□ (初期敵陣)
□川川川□ (初期敵陣)
中川□川中
□□□□□ (初期自陣)
□□□□□ (初期自陣)

川は河川(ユニット進入不可?少なくとも腰元は進入不可。)、中は中州(ユニット進入可能)、□は平地等の通常地形。
前の記事に書かれている腰元の移動範囲を参考にしてみてください…\(^o^)/オレオワタw

まあゲーム中止して慌てて「河川の塞止」を入れたおいらがいましたとさ…( TДT)

2008年11月20日 (木)

そして…

デッキ構築に定評が無いwおいらのデッキを上げてみたいと思いますw

女性単デッキ(腰元単だと女性単にならない事がある!w不思議)

武将:14
大将:立花ギン千代(鉄砲) 知行:3 武力:3 行動:4 兵力:4 特技:鷹の目(昼間の場合、自身の索敵範囲を増加させる)
瀬名姫*3(腰元) 知行:1 武力:1 行動:4 兵力:3 特技:悪女の一替(戦闘開始時、敵軍武将の持つ「伝令」を無作為に1枚奪う)
帰蝶*2
(腰元) 知行:2 武力:3 行動:3 兵力:3 特技:慌てず騒がず(先制攻撃を受けた場合自身の「武力」を大幅に上げる。攻撃に+2)
阿国と山三
*3(腰元) 知行:2 武力:2 行動:3 兵力:4 特技:二段攻撃(戦闘での攻撃時一定確率で2回の攻撃を行う)
茶々*2
(腰元) 知行:2 武力:2 行動:3 兵力:4 特技:太陽の加護(「昼間」で「晴天」の場合自身の「武力」を増加させる)
まつ*3
(腰元) 知行:2 武力:2 行動:4 兵力:3 特技:賢女の知恵(知行が2以下の敵軍武将から受ける攻撃を無効化する)

伝令:14
乙女の誘惑*3 行動コスト:1(自軍武将が「腰元」の場合、戦闘終了時に「武力」と「行動」が大幅に強化される。この効果はゲーム終了時まで持続する。「武力」と「行動」に+2。効果は重複します。)
名刀”童子切”*3 行動コスト:3(自軍武将の「武力」を増加させる。装備している武将が倒されると「名刀”童子切”」を倒した武将に移動させる。装備武将の武力+2。装備品のため何度でも使用可能。)
具足”黒漆塗胴”*2 行動コスト:3(敵軍武将の「武力」を減少させる。装備している武将が倒されると、「具足”黒漆塗胴”」を倒した武将に移動させる。敵軍武将の武力-2。装備品のため何度でも使用可能。)
軍配”風林火山”*3 行動コスト:2(自軍武将の「行動」を増加させる。装備している武将が倒されると「軍配”風林火山”」を倒した武将に移動させる。装備武将の行動+4(実質+2。武将の行動から行動コストが引かれるため)。装備品のため何度でも使用可能)
茶器”曜変天目”*3 行動コスト:2(使用すると戦闘を強制的に終了させる。戦闘終了後「茶器”曜変天目”」は敵軍武将に移動される。遠距離攻撃間でも使用可能。)

計略:12
帝の勅命*3(自軍の「士気」を回復させる。回復量は0~3の中から無作為に決定される。)
神算鬼謀*1(対象の武将が装備している伝令カードを全て捨て札にする。視界内に居る武将しか対象にできない。また自軍武将も対象にできる。)
最補充*1(対象の武将の兵力を回復させる。回復量は1~3の中から無作為に決定される。)
河川の塞止*1(合戦場の全ての「河川」を干上がらせる。この効果はゲーム終了時まで継続する。但し、天候が「雷雨」の場合には効果は消滅する。)
乙女の祈り*3(対象の自分武将の「腰元」を破棄し、全ての自軍武将を強化する。武力と行動に+1。効果は重複し、ゲーム終了時まで継続する。
「大将」に指定した腰元を対象にはできません。速攻で敗北して軍資金100を得るという方法は出来ません。
援軍到来*1(自軍の予備兵力を回復させる。回復量は3~5の中から無作為に決定される。)
看破*2(このターンに使用された敵軍の「計略」の効果を全て無効化する。)

見て分かるとおり自軍武将を強化して敵大将を撲殺する事を目指したデッキです。
(強化が極まると武力9~11とかで相手を殴り始めますw)

デッキの基本行動は武将配置→乙女の祈り*2~3or腰元に伝令装備(茶器&乙女の誘惑+名刀”童子切etc.)→敵大将の撃破です。
基本的に乙女の祈りをささげる人(犠牲者)は…知行が一番安い人ですね…( ´-`)ナンカシジツドウリジャネーカ(;´Д`)

しかしながら基本的に腰元の知行は2以下のために相手に「まつ」「武田勝頼」と言った武将が居ると歯が立ちませんw
(「まつ」同士だと不毛な殴り合いですが、「武田勝頼」の知行は3なので相手はこっちの「まつ」を一方的に攻撃できます…orz まあ鶴姫といった知行3の腰元も居ますが…( ´-`))
後は武将の兵力が3~4とそれほど高くないので相手に先制攻撃を受けると撃破されやすいと言う事が上げられます。
対人戦ではぶっちゃけ弱いデッキでしょう。
(腰元の強化に時間がかかるし、伝令破壊&強化した武将が撃破されるときついと言うLVじゃありませんから。後は計略のカードが2~3種類微妙…。まあCOM戦なら一撃必殺が狙える楽しいデッキです。)

P.S 腰元単だと女性単にならないことがあるのは、「森蘭丸」が腰元にいるからですw

更に…

戦国絵札遊戯 不如帰 乱の補足。
もう一つ地味に大事な数値として「予備兵力」があります。

初期予備兵力は大将配置後お互いに30です。

これは武将カードを戦場に配置するたびにその兵力と同じだけ消費されます。
武将カードに書かれている兵力に足りなければ武将カードを配置できません。

武将カードの兵種は槍兵、騎兵、弓兵、鉄砲、忍者、僧兵、腰元があります。
このうち槍兵、騎兵、弓兵は三すくみの関係で有利不利は某大戦と同じですw
有利な兵種に攻撃が+2されます。

移動方向、攻撃射程は
槍兵:全方向に1マス移動、攻撃射程(武将の前後左右。斜めは入らない)0~1
騎兵:戦場の縦方向(武将が向いてる方向ではない)に前後2マス、横に1マス。攻撃射程0~1
弓兵:前後左右に1マス、攻撃射程1~2(同ヘックスに居る武将に攻撃できない。射程2攻撃は敵が視界に居ない(敵武将が見えない)時、または攻撃の射線上に味方武将が居ると攻撃不可。)
鉄砲:弓兵と一緒。
忍者:槍兵と一緒。
僧兵:前後全方向、左右は移動不可。攻撃射程0~1
腰元:左右全方向、前後は移動不可。攻撃射程0~1


武将は移動後、向きを指定できます。
これは攻撃をする(受ける)方向によって修正を受けるからです。
お互いが正面を向き合っていれば攻撃修正がありませんが、
相手を横から攻撃すると攻撃に+1、後ろから攻撃すると攻撃に+2の修正がつきます。
(敵に攻撃される場合は敵に修正がつきます。不利兵種に背後から攻撃されると相手の武力に+4修正です…(;´Д`))


攻撃の優先権は良く分かりませんw
基本的には移動指定した武将の攻撃がその戦闘先攻で、

敵武将が生き残れば反撃の後に敵武将、攻撃優先の戦闘開始という流れかなあ?
(お互いが移動指定してた場合は行動の上下で先攻後攻が決まるのかな?要検証)

隊列は攻撃エリア内(自身を含む3*3マス。攻撃時は一番下列の中央、防御時には中央に位置する。)に居る敵、味方の位置によって攻撃、防御に修正を受ける。
分かっている防御の隊列は、
自身の前後左右のいずれかに味方が1隊居る。防御に+1
自身の左右に両方に味方が居る。「横一文字」:防御に+2(自身の向きも関係ありか?)
自身の左右下全てに味方が居る。「穴熊」:防御に+3
(自身の向きも関係ありか?)

攻撃隊列は自身と相手正面対峙、味方が敵の左右に居る(味方の向きが相手の横を向いてる必要ありか?)。
「包囲」:攻撃に+1
もしかしたら挟撃とかも有るかもしれないです。

説明で疲れたのでデッキの掲載は次の機会にw