きっちり…
一月でダンボール戦機はクエスト、ランキングバトルが終了。
まあ、いくつか壁はありましたが高火力があればなんとかなると言うのが正直なところw
後は相手に近攻撃しか無ければ飛び道具による引き撃ちは有効と言うのが真理ですねw
後はダウンロードクエストをフォローしながらまったり進めて行きたいなと思います。
パーティメンバー全員武器スキルカンストはもう少し時間かかりそうだよなあ…orz
一月でダンボール戦機はクエスト、ランキングバトルが終了。
まあ、いくつか壁はありましたが高火力があればなんとかなると言うのが正直なところw
後は相手に近攻撃しか無ければ飛び道具による引き撃ちは有効と言うのが真理ですねw
後はダウンロードクエストをフォローしながらまったり進めて行きたいなと思います。
パーティメンバー全員武器スキルカンストはもう少し時間かかりそうだよなあ…orz
ダンボール戦機はランキングバトル9位より1位の方がイージーな不具合w
まあ、アルティメットバトルでアタックリキッドZを持ち込めるからだと思いますが…( ´-`)
とりあえずパーツLVが80↑でアルカディアソード(攻撃力504
斬・光 カードバトルで入手可能)クラスの武器と適度な盾があれば、相方を落としさえしなければ余裕でファイナルブレイクまで狙えるLVです。
ドロップ武器が剣、槍、ハンマー、片手銃の最高クラスなのでSSSランクに行ったらまずコレを獲得した方がクリアに近づくのではないかと思います。
今更気づいた事ですが、必殺技と超必殺技の違いはファイナルブレイクチャンスで確殺出来る、出来ないの違いです。
(まあ、ガードされたりアイテムで回復されれば別ですが)
ファイナルブレイクに失敗するとオーバーヒートになって結構な時間無防備になるので、LPに余裕があれば超必殺を狙っていくほうがファイナルブレイクできてドロップも( ゚Д゚)ウマーですw
P.S 超必殺でファイナルブレイク確定では有りませんでした…orz
ゲージ三本使用の超必殺でたまに相手のLP削りきらない事があります。
後はファイナルブレイク失敗でオーバーヒートが起こらない事もありました…バグ?
リソースの中で。
ダンボール戦機は主人公がLVキャップに到達。他のメンバーはLVが平均78ぐらい?
(LV99まで。コアパーツ設置の拡大はLサイズ(LV35)で打ち止めなのでコアパーツによる強化が厳しい状況です。)
ランキングバトルも残り12人を残すのみとなりましたが、正直中の人性能がクリアLVに達してないw
12番目がガチで壁と化してます…orz
(相手の遠距離攻撃倍化って…攻撃ヒットでダメージ1kとか超必並みじゃねーか…(;´Д`))
後はパーツLV上げてDEFとLP増やすぐらいしか手段ないんかのう…( ´-`)
まあ、ファイナルブレイク(必殺技で相手をKO。ドロップが増加する。)で相手落とせれば武器もドロップするんですが正直そんな余裕が無いw
Sランクでファイナルブレイクはまだ可能なLVなので、そこで武器(攻撃力500↑)、盾集めかのう…( ´-`)
正直相手のLPがこっちの10倍(15~20k)ぐらいありそうなうえにSSランクからLP回復するんだよね…(;´Д`)
日本に何人居るのか分からない2050年度第3回LBX世界チャンピオンのtomy@feyloonですw
と言う訳で(どういう訳だ)発売日に買ったダンボール戦機を一応クリアしました。
(記事タイトルはゲームの主人公山野バンくんのキメ台詞です。)
久しぶりのRPGクリア(戦女神VERITAぶりw)、特にアクションRPGは人生初のクリアのような気が?
(聖剣伝説とかは年代的にタイムリーでしたが、クリアまでプレイしたことないです。)
ロボカスタム系のゲームはPC98版ロボクラッシュをプレイしてる(年バレルなw)ぐらいなのでそこそこ好きなんですが、アーマードコアとかフロントミッションには手を出していなかったりw
このゲーム、ほど良いバランスでRPGしてたのでLVあげはそこまでストレス貯まらなかったです。
(雑魚がからみはじめるとアクションだけに時間取られるのが欠点と言えば欠点ですが。トヘロス欲しいw)
ゲームのシナリオ的にはまあ、利権ってドロドロしてるよねという感想ですなw
(子供にこんな割とジビアな話見せて大丈夫なんだろうかとちょっと危惧しますがw)
しかし、お手軽ゲームかと思っていたらまだまだ地獄のような機体のパーツ集めと育成が待ってるようです…orz
ちょっとゲームのネタバレ、 シナリオラスボスがフリーザ様のごとく変身2段階有るとか聞いてねーぞw
おかげでそこだけに3時間かかったとかもうね(苦笑)…( ´-`)
インパクトに記事を書かざるを得ないw
オーズ&暴れん坊将軍で3D映画化って何処に需要があるんだよw
これにゴーカイジャーも混ざるとかカオス過ぎる…(;´Д`)
もしドラがアニメ化されてた件について。
やるなあNHK…さわりだけ読んだ原作は読み物として面白くなかったからなあ。
すこしでも知識としてわかりやすくなる手助けになれば良いのう…( ´-`)
カッとなって掘った、今では反省している。
「tomy@feyloonはおっきなお友達である。
アニメ、ゲーム業界の魔の手により駄目人間に改造されたtomy@feyloonは、
ちっちゃなお子様と親御さんの冷ややかな視線と日夜戦い続けるのだ!!w」
今回の戦利品はこちら↓新弾に変わったので正直あきらめていたのですが。
(というか3弾は物凄い人気で1BOXしかカード入荷しなかったゲーセンではあっという間に売り切れてスイート始まる(新弾の発売)までカードの入荷が無かったと言う状況でしたw)
まあ、これ掘る前にちっちゃなお子様が普通にゲームをプレイしてましたw
それを後ろから見ている不審者(自分)w
選んでたキャラが九条ひかり(シャイニールミナス)だったけど年齢的にしってんのかな?って感じでしたが。
後、お子様がリズムゲームのボタン押すの失敗するのがほほえましかったですw
その後、わき目も振らずカードだけ買い続ける駄目な大人の姿がw
まあ、6クレで出たから美味しかったですねw
後、今更ながらカードを連続購入する時の曲がラ♪ラ♪ラ♪スイートプリキュア♪だと分かったりw
正直、今日の某デパートでの買い物の目的はBSのキャンペーン太陽パックの2弾と
ブレイヴセンチュリオン(フェニックキャノン)だったんですが…どうしてこうなったorz
(のチーム)と契約してサッカー選手になってよ!w
(今流行のまどか☆マギカネタをつかってみたり…( ´-`)チョットシュンハノガシテルケドナ)
前にブログを書いてから約三週間放置してましたが、そのうち二週間は今更サカつく6にハマリ倒してたり…(;´Д`)
(今年の夏には新しいサカつく出る予定なのによ…orz)
そして、約二週間でゲーム内で38年が経過しましたが一日平均で3年弱だから大した事無いよねw
まあ、コレだけサクサク進む試合を経験しちゃうともうEUには戻れないんやな…( ´-`)
今はほとんどの家ゲーに攻略wikiが存在するので序盤~EDまでは余裕なんですが、サカつくのスタートはむしろEDからなので(というか選手育成を極めようとすると長い時間が必要になってくるんですよ。)wikiだけの情報ではぶっちゃけ足りなくなってきます。
特に選手のピーク時期と能力の上限の二つが分からないとやってられない。
(ある程度はコメントで見当つきますが、獲得した翌年にはピーク過ぎてるとかあるからたまらないw)
しかも、6になってからより現実に即してきたのか多数の選手のピーク時期が21~27歳に来るようになりました。
正直、育成の余裕は少なくなったと言えますね。
(転生も必ず16~17歳から起こるわけではありませんし。)
ゲームバランス的には「施設の維持費が無い」のでチームに所属する選手の年俸、プロモーション費、キャンプ費用があれば基本的には赤が出ない仕様です。
ただ下手にいい選手を追い求めると世代交代とポジションと出場機会の融通で泣きそうになるんやな…( ´-`)
しかし、攻略本は育成wiki情報に+αと選手データだけで¥1900-とか…( ´-`)
ばたやんの日記にレース・フォー・ザ・ギャラクシー(日本語版)買ったと書いてあり、
PCでもプレイできるとの事だったのでクライアントをダウンロードしてみた。
(ダウンロード先はこちら)
しかし、英語など読めぬ!(キリッ!)な自分なので茶でばたやんにやり方訊ねてプレイ…
えーとね自宅警備員には常習性が強すぎる…orz
プレイ始めたが最後止まりませんでしたw
結局今日の朝の4時までプレイしてたよ!!w
AI相手だと手札の取得とか生産の管理とか勝手にやってくれるのでサクサクプレイが進むのも、
「もう一回…」が続く原因だと思います。
ゲームの流れとしては、初期の惑星1個と手札6枚をくばりそのうち2枚を捨ててゲームスタート。
で6個の行動から1つを選択
行動は
1:探索
(上が行動選択者が山札から7枚見て1枚手札に入れる、下が行動選択者が3枚見て2枚手札に入れる。上下とも非選択者は2枚見て1枚手札に入れる。)
2:デベロップの配置(行動選択者はコスト-1で配置できる。)
(左上のアイコンが菱形の物がデベロップ、菱形の中の数字はコスト、配置するのに手札を同じ枚数破棄する。六角形のアイコンの数字は勝利点。)
3:惑星カードの配置(行動選択者が惑星カードを配置した時カードを1枚引く?)
(左上のアイコンが丸の物が惑星カード。丸の中の数字はコスト。六角形の中の数字は勝利点。)
(上が生産惑星、下がウィンドフォール惑星。生産惑星は他プレイヤーが生産しても資源が手に入る。ウィンドフォール惑星はカード配置者が生産を選択しないと資源が生産されない。)
(上が軍事惑星(円の部分が赤で書かれている)、下が非生産惑星。軍事惑星は通常の配置とは違い配置に軍事力を使用する。コスト以上の軍事力がなければ配置できないが、配置の際コストの支払いに手札を必要としない。非生産惑星は生産時に資源を生み出さない。)
トレード(生産した資源を取引して手札を加える。取引する資源の色で加える手札の枚数は変わる。)
4:消費(選択者は消費した資源1個に付き1勝利点を得る。資源は2個まで消費できる?)
5:生産(効果は生産惑星、ウインドフォール惑星の説明で記載済み。)
デベロップ、惑星カードの特殊効果は左列のローマ数字横のアイコンと右側の枠内に記載されています。
(コストの軽減効果は通常は-の数字。軍事力はコストの支払いなので+が補正効果-は軍事力が減少する。)
そして、行動が終了したらラウンド終了。勝利条件を満たすまでラウンドを繰り返します。
勝利条件は置き場の勝利チップが0枚になる若しくはデベロップと惑星合わせて12枚配置したプレイヤーが出たラウンドの終了時点で勝利点が一番多い人(同点の場合は手札の多い人)の勝利となります。
(山札か0になるとかもあるんだろうか?)
一応自分の中で整理も兼ねて記事にしましたが、間違えてたら突っ込みよろしくお願いしますw
後、画像は権利的にまずかったら削除します。
p.s ばたやんから補足が入りました、正しい流れはそちらで補足してくださいw
学習したw
昨日はマイナーゲームのコレの発売日。
普通に探しても見つからない田舎なので欲しい物の予約は必須ですなあ…(;つД`)
前回から兵種による移動方向が変更され、なおかつ視界外の敵を攻撃(反撃)できない仕様、大将ユニットに兵力+5になった事により戦闘はゴリ押しでは通用しなく(前作で狙えた腰元ブーストによる一撃撃破はまず無理)なりました。
またユニットのLVUPによる能力変更とLVUP時の兵力全快により倒せるはずの大将を詰めそこなったりする事も多くなりました…orz
ゲームとしては前作より確実に面白くなっていますが、CPUが強くてイライラするのもまた事実ですねw
とりあえず、カードの枚数を増やしたければゲーム開始と同時に大将で特攻して敗北→士気ボーナスで5枚getを繰り返したほうがいいかもしれません。
(シナリオクリアしても大将撃破で3枚+士気ボーナス1枚+シナリオボーナス+1枚ぐらいに落ち着くんですよね…まあ高レアリティが出ないのかもしれませんが。)
今の状況下では加藤清正(能力一番槍:相手防御無視)、真田昌隆(相手の防御補正の+-を反転)、功城戦(伝令カード:相手防御無視)が強カードですねえ…( ´-`)カード新しく入ってくれば評価が変わるんでしょうが。
後、前作データ引継ぎでもらえるカードは地味にバランスいいです。
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